KATA
PENGANTAR
Segala puji hanya milik
Allah SWT. Shalawat dan salam selalu tercurahkan kepada Rasulullah SAW. Berkat
limpahan dan rahmat-Nya penyusun mampu menyelesaikan tugas makalah ini guna
memenuhi tugas mata kuliah Komputer Fisika. Makalah ini disusun agar pembaca dapat memperluas ilmu
tentang Perkembangan media pembelajaran dari yang sifatnya off
line hingga yang online, Jenis-jenis media pembelajaran, Teori belajar yang
relevan dengan penggunaan media pembelajaran, Prinsip-prinsip
penggunaan phET dalam pembelajaran fisika, dan Kelebihan dan kekurangan
software aplikasi phET, yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai
sumber informasi, referensi, dan berita. Makalah ini di susun oleh penyusun
dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penyusun maupun yang
datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari
Allah akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.
Semoga makalah ini dapat
memberikan wawasan yang lebih luas dan menjadi sumbangan pemikiran kepada
pembaca khususnya para Mahasiswa Universitas PGRI Palembang. Saya sadar bahwa
makalah ini masih banyak kekurangan dan jauh dari sempurna. Untuk itu, kepada
dosen pembimbing, saya meminta masukannya demi perbaikan pembuatan makalah saya
di masa yang akan datang dan mengharapkan kritik dan saran dari para pembaca.
Palembang, 01 juni 2013
Penyusun
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah
Media pembelajaran adalah suatu bagian yang integral dari proses pembelajaran
di kelas. Untuk mencapai hasil belajar yang maksimal, pembelajar harus
mempunyai pengetahuan tentang pengelolaan media pembelajaran baik sebagai alat
bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar materi / isi pelajaran
semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai pebelajar.
Dalam proses pembelajaran terdapat tiga komponen yang saling berhubungan, yaitu
: 1) pembelajar (dosen, guru, instruktur dan tutor) yang berfungsi sebagai
komunikator, 2) pebelajar (mahasiswa dan siswa ) yang berperan sebagai
komunikan , dan 3) bahan ajar yang merupakan pesan yang akan disampaikan kepada
pebelajar untuk dipelajari (Situmorang, 2009)
Penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk dapat membantu mengatasi
berbagai hambatan dalam proses pembelajaran termasuk hambatan psikologis,
hambatan fisik, hambatan kultural dan hambatan lingkungan. Secara umum media
pembelajaran mempunyai kegunaan :1) Memperjelas penyajian pesan, 2) Mengatasi keterbatasan
ruang, 3) Mengatasi sikap pasif siswa.
Dalam usaha meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan hasil
pembelajaran, kita tidak boleh melupakan satu hal yang sudah pasti
kebenarannya, yaitu bahwa pebelajar harus sebanyak-banyaknya harus berinteraksi
dengan sumber belajar. Tanpa sumber belajar yang memadai sulit diharapkan dapat
diwujudkan proses pembelajaran yang mengarah kepada tercapainya hasil belajar
yang optimal. Dengan demikian penggunaan media sebagai sumber belajar dalam
kegiatan pembelajaran mempunyai arti yang sangat penting. Selain melengkapi,
memelihara dan memperkaya proses pembelajaran media berkedudukan untuk
meningkatkan kegiatan akademik pebelajar.
Dengan dimanfaatkannya media secara maksimal, pemahaman tidak akan terbatas
pada apa yang diperolehnya melalui kegiatan tatap muka tetapi akan mampu
menggali berbagai jenis ilmu pengetahuan terutama yang sesuai dengan bidang
keahliannya.
1.2. Rumusan masalah
- Jelaskan perkembangan media pembelajaran dari yang sifatnya offline hingga yang online ?
- Jelaskan jenis-jenis media pembelajaran ?
- Jelaskan teori belajar yang relevan dengan penggunaan media pembelajaran ?
- Jelaskan prinsip-prinsip penggunaan PHET dalam pembelajaran fisika ?
- Jelaskan kelebihan dan kekurangan software aplikasi PHET ?
1.3. Tujuan
- Untuk mengetahui perkembangan media pembelajaran dari yang sifatnya offline hingga yang online!
- Untuk mengetahui jenis-jenis media pembelajaran !
- Untuk mengetahui teori belajar yang relevan dengan penggunaan media pembelajaran!
- Untuk mengetahui prinsip-prinsip penggunaan PHET dalam pembelajaran fisika!
- Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan software aplikasi PHET !
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Perkembangan media pembelajaran dari yang
sifatnya offline hingga yang online
Pada mulanya media hanya dianggap sebagai alat bantu
mengajar (teaching aids). Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual,
misalnya model, objek dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman
kongkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap atau retensi belajar.
Namun karena terlalu memusatkan perhatian pada alat Bantu visual kurang
memperhatikan aspek disain, pengembangan pembelajaran (instruction) produksi
dan evaluasinya. Jadi, dengan masuknya pengaruh teknologi audio pada sekitar
abad ke-20, alat visual untuk mengkongkritkan ajaran ini dilengkapi dengan alat
audio sehingga kita kenal dengan audio visual atau audio visual aids (AVA) .
Bermacam peralatan dapat digunakan oleh guru untuk
menyampaikan pesan ajaran kepada siswa melalui penglihatan dan pendengaran
untuk menghindari verbalisme yang masih mengkin terjadi kalau hanya digunakan
alat bantu visual semata. Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan
pengalaman belajar bagi siswa, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang
kemudian dinamakan Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Edgar Dale cone of
experience).
Kerucut pengalaman ini dianut secara luas untuk
menentukan alat bantu atau media apa yang sesuai agar siswa memperoleh
pengalaman belajar secara mudah. Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar
Dale itu memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh siswa
dapat melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari,
proses mengamati, dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan
melalui bahasa. Semakin konkret siswa mempelajari bahan pengajaran, contohnya
melalui pengalaman langsung, maka semakin banyak pengalaman yang diperolehnya.
Sebaliknya semakin abstrak siswa memperoleh pengalaman, contohnya hanya
mengandalkan bahasa verbal, maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh
siswa .
Edgar Dale memandang bahwa nilai media pembelajaran
diklasifikasikan berdasarkan nilai pengalaman. Menurutnya, pengalaman itu
mempunyai dua belas (12) tingkatan. Tingkatan yang paling tinggi adalah
pengalaman yang paling konkret. Sedangkan yang paling rendah adalah yang paling
abstrak, diantaranya :
- Direct Purposeful Experiences: Pengalaman yang diperoleh dari kontak langsung dengan lingkungan, obyek, binatang, manusia, dan sebagainya, dengan cara perbuatan langsung
- Contrived Experiences: Pengalaman yang diperoleh dari kontak melalui model, benda tiruan, atau simulasi.
- Dramatized Experiences: Pengalaman yang diperoleh melalui prmainan, sandiwara boneka, permainan peran, drama soial
- Demonstration : Pengalaman yang idperoleh dari pertunjukan
- Study Trips : Pengalaman yang diperoleh melalui karya wisata
- Exhibition : Pengalaman yang diperoleh melalui pameran
- Educational Television : Pengalaman yang diperoleh melalui televisi pendidikan
- Motion Pictures : Pengalaman yang diperoleh melalui gambar, film hidup, bioskop
- Still Pictures : Pengalaman yang diperoleh melalui gambar mati, slide, fotografi
- Radio and Recording : Pengalaman yang diperoleh melalui siaran radio atau rekaman suara
- Visual Symbol : Pengalaman yang diperoleh melalui simbol yang dapat dilihat seperti grafik, bagan, diagram
- Verbal Symbol : Pengalaman yang diperoleh melalui penuturan kata-kata.
Pada akhir tahun 1950 teori komunikasi mulai
mempengaruhi penggunaan alat bantu audio visual, yang berguna sebagai penyalur
pesan atau informasi belajar. Pada tahun 1960-1965 orang-orang mulai
memperhatikan siswa sebagai komponen yang penting dalam proses belajar
mengajar. Pada saat itu teori tingkah-laku (behaviorism theory) dari B.F
Skinner mulai mempengaruhi penggunaan media dalam pembelajaran. Dalam teorinya,
mendidik adalah mengubah tingkah-laku siswa. Teori ini membantu dan mendorong
diciptakannya media yang dapat mengubah tingkah-laku siswa sebagai hasil proses
pembelajaran.
Pada tahun 1965-1970, pendekatan system (system
approach) mulai menampakkan pengaruhnya dalam kegiatan pendidikan dan kegiatan
pembelajaran. Pendekatan system ini mendorong digunakannya media sebagai bagian
integral dalam proses pembelajaran. Setiap program pembelajaran harus
direncanakan secara sistematis dengan memusatkan perhatian pada siswa. Ada dua
ciri pendekatan sistem pengajraan, yaitu sebagai berikut :
- Pendekatan sistem pengajaran mengarah ke proses belajar mengajar. Proses belajar-mengajat adalah suatu penataan yang memungkinkan guru dan siswa berinteraksi satu sama lain.
- Penggunaan metode khusus untk mendesain sistem pengajaran yang terdiri atas prosedur sistemik perencanaan, perancangan, pelaksanaan, dan penilaian keseluruhan proses belajar-mengajar
Program pembelajaran direncanakan berdasarkan
kebutuhan dan karakteristik siswa diarahkan kepada perubahan tingkah laku siswa
sesuai dengan tujuan yang dicapai. Pada dasarnya pendidik dan ahli visual
menyambut baik perubahan ini. Sehingga untuk mencapai tujuan pembelajaran
tersebut, mulai dipakai berbagai format media. Dari pengalaman mereka, guru
mulai belajar bahwa cara belajar siswa itu berbeda-beda, sebagian ada yang
lebih cepat belajar melalui media visual, sebagian audio, media cetak, dan
sebagainya. Sehingga dari sinilah lahir konsep media pembelajaran.
2.2. Jenis-jenis
media pembelajaran
Secara etimologis, kata media berasal dari bahasa
Latin medius dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah
berarti perantara atau pengantar. Sedangkan madote, yang artinya pengantar
pesan dari pengirim kepada penerima pesan, Sedangkan secara terminologi,
menurut para ahli diantaranya :
- Menurut Berlach dan Ely (1971) mengemukakan bahwa media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
- Menurut Heinich, dkk (1985), media pembelajaran adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran.
- Martin dan Briggs (1986) mengatakan bahwa media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan si-belajar. Hal ini bisa berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras.
- Menurut Hamalik (1994), media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan si belajar dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
Jadi, media pembelajaran adalah semua sumber yang
dapat digunakan dalam menyampaikan pesan, merangsang pikiran, minat, perhatian
dan perasaan anak didik sehingga pendidik dapat mendorong anak didik agar dapat
belajar, sehingga tujuan pembelajaran (perubahan prilaku atau kompetensi )
dapat tercapai.
Macam-Macam Media Pembelajaran
Media
pembelajaran berkembang dari waktu ke waktu, seiring dengan perkembangan
teknologi.
1.
Media Cetak
Kata “media” berasal dari kata medius yang secara harfiah
berarti “perantara” atau “pengantar”. Dengan demikian, media merupakan wahana
penyaluran informasi belajar atau penyalur pesan. Bila media adalah sumber
belajar maka secara luas media dapat diartikan dengan manusia, benda, atau pun
peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh pengetahuan dan ketrampilan.
Dalam proses belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti yang cukup
penting karena dalam kegiatan tersebut ketidak jelasan bahan yang disampaikan
dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara dalam pembelajaran di
kelas. Media cetak mempunyai makna sebuah media yang menggunakan bahan dasar
kertas atau kain untuk menyampaikan pesan-pesannya. Unsur-unsur utama adalah
tulisan (teks), gambar visualisasi atau keduanya. Media cetak ini bisa dibuat
untuk membantu fasilitator melakukan komunikasi interpersonal saat pelatihan
atau kegiatan kelompok.
Media ini juga bisa dijadikan sebagai bahan referensi (bahan bacaan) atau
menjadi media instruksional atau mengkomunikasikan teknologi baru dan cara-cara
melakukan sesuatu (leaflet, brosur, buklet). Bisa juga mengkomunikasikan
perhatian dan peringatan serta mengkampanyekan suatu isu (poster) dan menjadi
media ekspresi dan karya personal (poster, gambar, kartun, komik). Media
cetak dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu guru dalam
menyampaikan materi pelajaran karena media ini banyak menyimpan pesan tertulis
yang mudah diterima.
Kelebihan bahan
ajar cetak adalah:
- Murah dan apat diakses oleh kalangan luas
- Tidak memerlukan peralatan
- Bersifat fleksibel, mudah dibawa ke mana-mana
- Dapat digunakan untuk menyampaikan semua materi pembelajaran
- Bisa dibaca di mana saja dan kapan saja, tidak terikat tempat dan waktu
- Pengirimannya relatif mudah dan murah dibanding media lainnya, serta merupakan media yang paling canggih untuk mengembangkan kemampuan siswa untuk belajar tentang fakta dan prinsip-prinsip umum serta abstrak dengan menggunakan argumentasi yang logis.
Kekurangan
bahan ajar cetak adalah:
- Membutuhkan reading habits dan membutuhkan pengetahuan awal (prior knowledge)
- Kurang bisa membantu daya ingat
- Apabila penyajiannya (font, warna, ilustrasi) tidak menarik, akan cepat membosankan
- tidak mampu mempresentasikan gerakan,
- pemaparan materi dalam bahan ajar cetak cenderung linier,
- tidak mampu mempresentasikan kejadian secara berurutan,
- untuk membuat bahan ajar cetak yang bagus, diperlukan biaya yang tidak sedikit,
- membutuhkan kemampuan baca yang tinggi dari pembacanya,
- tidak dapat atau sulit memberikan bimbingan kepada pembacanya yang mengalami kesulitan memahami bagian tertentu dari bahan ajar tersebut, serta
- sulit untuk memberikan umpan balik untuk pertanyaan-pertanyaan kompleks yang memiliki kemungkinan banyak jawaban.
2.
Media Transparansi
OHP merupakan ”alat bantu mengajar tatap
muka sejati”. Anggapan ini bisa dimaklumi, sebab untuk menggunakan OHP tata
letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka dengan siswa
(tanpa harus membelakangi siswa). Disamping itu, dengan ruang kelas yang tidak
perlu gelap, aktivitas siswa dapat berlangsung seperti biasa, dapat saling
melihat dan tetap dapat sambil mencatat. Keadaan ini membuat aktifitas belajar
tidak terganggu.
Media transparansi terdiri dari perangkat keras (OHP) dan
perangkat lunak (OHT).
OHT (Overhead Transparency) adalah media visual yang diproyeksikan melalui alat
proyeksi yang disebut OHP (Overhead Projector). OHT terbuat dari bahan
transparan yang biasanya berukuran 8,5 X 11 inci.
Ø Overhead
Proyektor (OHP)
Dalam
kelompok peralatan proyeksi, OHP merupakan peralatan yang paling sederhana.
Peralatan OHP hanya menggunakan sistem optik (lensa-lensa) dan elektronik (kipas
pendingin dan lampu proyektor).
Ø Overhead
Transparancy (OHT)
OHT
sering disebut transparancy film atau transparansi. Terbuat dari bahan plastik
tembus cahaya sehingga visual dapat diproyeksikan. Di atas transparansi itu,
guru bisa menyiapkan tulisan jauh sebelum penyajian atau bisa langsung menulis
sambil mengajar.
Teknik
pembuatan media transparansi
Ada dua cara yang
dapat dilakukan untuk menghasilkan transparansi yaitu :
Ø Dengan
cara mengambil dari bahan cetak dengan teknik tertentu antara lain :
- Mencetak dengan bantuan komputer, baik dengan full color (berwarna) maupun mono color (hitam). Hal ini bisa menggunakan plotter maupun laser / inkjet printer.
- Membuat gambar atau tulisan dalam selembar kertas atau mengambil dari buku, lalu difotocopy dalam plastik transparansi khusus.
- Melalui proses fotografi yang dicetak dalam film transparansi, dan lain-lain.
Ø Membuat
sendiri secara manual, Cara ini
dilakukan sendiri oleh guru dengan cepat, sederhana dan murah. Secara singkat,
teknik pembuatannya dijelaskan sebagai berikut :
- Siapkan bahan dan peralatan yang diperlukan, yaitu : plastik transparansi (sesuai kualitas yang dikehendaki), OHT pen (marker pen) atau spidol permanen, minyak penghapus (eceton), kapas dan alat bantu tulis lain yang diperlukan. Bila diperlukan sediakan pula bingkai OHT.
- Siapkan draft yang akan ditransparasikan dengan pensil pada kertas, lalu dijiplak ke dalam transparansi. Sesuaikan ketentuan ukurannya dengan bidang proyeksi.
- OHT dapat dibuat dalam beberapa bentuk dan teknik sajian, misalnya : bentuk tunggal, tumpang tindih (overlay), bentuk masking (bisa dibuka-tutup), bentuk billboarding (diberikan lapisan transparansi berwarna).
Kelebihan
dan kekurangan media transparansi
Beberapa kelebihan media transparansi
adalah :
- Tidak memerlukan ruangan gelap, sehingga aktifitas belajar siswa dapat berjalan seperti biasa.
- Praktis, dapat dipergunakan untuk semua ukuran kelas dan ruangan, dan bisa disajikan tanpa layar khusus (langsung ke dinding kelas).
- Memberi kemungkinan siswa mencatat informasi yang ditayangkan.
- Bisa disajikan dengan berbagai variasi yang menarik sehingga tidak membosankan.
- Transparansi dapat dicopy dan dibagikan kepada siswa sebagai hand out.
- Dapat dipakai guru sebagai pointer (pokok-pokok materi) mengajar.
- Dapat dipakai berulang-ulang.
- Guru dapat mengatur, mengurutkan dan merevisi materi yang akan disajikan. Guru juga bebas mengatur waktu, kecepatan dan teknik penyajiannya.
- Mudah pembuatannya, tulisan dapat dihapus, ditambah atau dikurangi serta mudah pengoperasiannya.
- Visual yang disajikan jauh lebih menarik dibandingkan kalau hanya digambar di papan tulis.
- Guru dapat bertatap muka (tidak perlu membelakangi siswa) sambil menggunakan OHP.
- Lebih bersih dan sehat jika dibandingkan dengan menggunakan kapur dan papan tulis.
Meskipun
banyak kelebihannya, media ini juga memiliki kelemahan yang perlu diperhatikan,
yaitu:
- Tergantung pada adanya aliran listrik.
- Urutan penyajiannya mudah kacau jika sebelumnya tidak dipersiapkan secara sistematis.
- Bagi sekolah-sekolah tertentu, pengadaan peralatannya masih dirasakan mahal.
- Bila rusak, misalnya putus lampunya, suku cadangnya sulit diperoleh, khususnya untuk sekolah yang jauh dari kota besar.
- Untuk jenis OHP tertentu, tidak mudah dibawa kemana-mana. (Aristo Rahardi, 2003:31)
3. Media Audio
Media audio Menurut sadiman (2005:49) adalah media
untuk menyampaikan pesan yang akan disampaikan dalam bentuk lambang–lambang
auditif, baik verbal (kedalam kata – kata atau bahasa lisan) maupun non verbal.
Sedangkan menurut sudjana dan Rivai (2003 :129) media audio untuk pengajaran
adalah bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (pita suara atau
piringan suara), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan
sisiwa sehingga terjadi proses belajar mengajar.
Pengembangan media audio sama halnya dengan
pengembangan media lainnya, yang secara garis besar meliputi kegiatan
perencanaan, produksi dan evaluasi. Dalam perencanaan meliputi
kegiatan–kegiatan penentuan tujuan, menganalisis keadaan sasaran, penentuan
materi, format yang akan dipergunakan dan penulisan skrip. Sedangkan produksi
adalah kegiatan perekaman bahan, sehingga seluruh program yang telah
direncanakan dapat direkan dalam pita suara atau piringan suara. Dan untuk
evaluasi dimaksudkan sebagai kegiatan untuk menilai program apakah program
tersebut bisa dipakai apa tidak, atau perlu direvisi.
Fungsi media audio menurut Arsyad (2003 : 44)
beliau mengutip pendapat sudjana dan Rivai (1991:130) adalah untuk melatih
segala kegiatan pengembangan keterampilan terutama yang berhubungan dengan
aspek–aspek keterampilan pendengaran, yang dapat dicapai dengan media audio
ialah berupa :
- Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian
- Mengikuti pengarahan
- Melatih daya analisis
- Menentukan arti dan konteks.
- Memilah informasi dan gagasan
- Merangkum, mengingat kembali dan menggali informasi
Fungsi lain dari media audio adalah sebagi alat
Bantu bagi para pendidik, karena sifatnya hanya sekedar membantu, maka dalam
pemamfaatannya memerlukan bantuan metode atau media lain, sehingga pengalaman
dan pengetahuan siap dimiliki oleh pendengar yang akan membantu keberhasilan. Selain
itu juga sudjana (2005:129) menambahkan Pamamfaatan fungsi media audio dalam
pengajaran terutama digunakan dalam:
- Pengajaran musik literaty (pembacaan sajak), dan kegiatan dokumentasi.
- Pengajaran bahasa asing, apakah secara audio ataupun secara audiovisual.
- Pengajaran melalui radio atau radio pendidikan.
- Paket-paket belajar untuk berbagai jenis materi, yang memungkinkan siswa dapat melatih daya penafsirannya dalam suatu bidang studi.
Macam–macam
media audio
Contoh media Audio adalah radio,
alat perekam pita, magnetik, piringan hitam, dan laboratorium bahasa.
Ø Radio
pendidikan
Radio
pendidikan, Hamalik (1994:107) adalah suatu perlengkapan elektronik yang diciptakan
berkat kemajuan dalam teknologi modern. Fungsi radio pendidikan dalam
pengajaran adalah untuk memperkaya pengalaman pendidikan dan ide–ide kreatif.
Menurut Hamalik (1994:108) Nilai radio pendidikan dalam pengajaran adalah :
Menurut Hamalik (1994:108) Nilai radio pendidikan dalam pengajaran adalah :
1.
Memberikan berita yang up to date dan
beritanya autentik berdasar pada kenyataan.
2.
Mempunyai tinjauan yang luas dan
memberikan gambaran yang jelas.
3.
Menarik minat
4.
Mendorong kreatifitas
5.
Integrasi dan diskriminasi.
Ø Alat
perekam pita
Rekaman
pendidikan Menurut Hamalik (1994:99) rekaman pendidikan berasal dari bahasa
asing yaitu “recording” adalah sejenis alat audio. Rekaman adalah alat pembantu
bagi pendidikan anak-anak. Dalam hal ini berarti rekaman berfungsi sebagai alat
bantu guru. Sedangkan menurut Danim (1995:19) rekaman pendidikan adalah alat
audio yang tidak diikuti dengan audio visual. Nilai rekaman dalam pendidikan
Hamalik (1994:101-102) adalah
1.
Rekaman dapat memberikan bermacam-
macam bahan pelajaran dikelas
2.
Menjadikan pelajaran lebih kongkret,
Bahan yang diperoleh asli
3.
Masyarakat dapat dibawa kedalam kelas
melalui rekaman
4.
Mendorong berbagai kegiatan belajar
serta motivasi belajar
5.
Rekaman akan memberikan latihan
6.
Efisiensi dalam pengajaran bahasa
keuntungan dan kekurangan
menggunakan media audio
Keuntungan
media audio, sadiman (2005:50) :
- Harga murah dan variasi program lebih banyak daripada TV.
- Sifatnya mudah untuk dipindahkan
- Dapat digunakan bersama – sama dengan alat perekam radio, sehingga dapat diulang atau diputar kembali.
- Dapat merangsang partisifasi aktif pendengaran siswa, serta dapat mengembangkan daya imajinasi seperti menulis, menggambar dna sebagainya.
- Dapat memusatkan perhatian siswa seperti membaca puisi, sastra, menggambar musik dan bahasa.
Keterbatasan
media audio Arsyad(2003:46) adalah :
- Dalam suatu rekaman sulit menemukan lokasi suatu pesan atau informasi, jika pesan atau informasi tersebut berada di tengah – tengah pita, maka akan memakan waktu yang lama untuk menemukannya, apalagi jika radio-tape tidak memiliki angka- angka penentuan putaran.
- Kecepatan rekaman dan pengaturan trek yang bermacam–macam menimbulkan kesulitan untuk memainkan kembali rekaman yang direkam pada suatu mesin perekam yang berbeda.
- Memerlukan suatu pemusatan pada suatu pengalaman yang tetap dan tertentu, sehingga pengertinnya harus didapat dengan cara belajar yang khusus.
- Media audio yang menampilkan simbol digit dan analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga pada hal-hal tertentu memerlukan bantuan pengalaman visual
- Karena abstrak, tingkatan pengertinnya hanya bisa dikontrol melalui tingkatan penguasaan pembendaharaan kata–kata atau bahasa, serta susunan kalimat.
- media ini hanya akan mampu melayani secara baik bagi mereka yang sudah mempunyai kemampuan dalam berpikir abstrak.
- penampilan melalui ungkapaqn perasaan atau symbol analog lainnya dalm bentuk suara harus disertai dengan perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si penerima. Bila tidak bisa terjadi ketidak mengertian dan bahkan kesalah pahaman.
4. Slide suara
Slide bersuara merupakan salah satu contoh dari media
pembelajaran yaitu media audio visual. Media audio visual yaitu media yang
mempunyai unsur suara dan unsur gambar (Djamarah S.B, 1997:212).
Djamarah S.B, dkk, (1995:47) menyatakan bahwa : Sebagai alat bantu (media
pembelajaran) dalam pendidikan dan pengajaran, media audio- visual mempunyai
sifat sebagai berikut:
Ø Kemampuan untuk meningkatkan persepsi
Ø Kemampuan untuk meningkatkan pengertian
Ø Kemampuan untuk meningkatkan transfer (pengalihan)
belajar.
Ø Kemampuan untuk memberikan penguatan (reinforcement0
atau pengetahuan hasil yang dicapai
Ø Kemampuan untuk meningkatkan retensi (ingatan)
Secara lebih spesifik, slide bersuara termasuk ke dalam media audio visual
diam. Media audio visual diam adalah media yang penyampaian pesannya dapat
diterima oleh indera pendengaran dan indera pengelihatan, akan tetapi gambar
yang dihasilkannya adalah gambar diam atau sedikit memiliki unsur gerak. Jenis
media ini antara lain media sound slide (slide suara), film strip bersuara, dan
halaman bersuara.
Slide bersuara
memiliki beberapa kelebihan, antara lain:
- Gambar yang diproyeksikan secara jelas akan lebih menarik perhatian.
- Dapat digunakan secara klasikal maupun individu.
- Isi gambar berurutan, dapat dilihat berulang- ulang serta dapat diputar kembali, sesuai dengan gambar yang diinginkan.
- Pemakaian tidak terikat oleh waktu.
- Gambar dapat didiskusikan tanpa terikat waktu serta dapat dibandingkan satu dengan yang lain tanpa melepas film dari proyektor.
- Dapat dipergunakan bagi orang yang memerlukan sesuai dengan isi dan tujuan pemakai.
- Sangat praktis dan menyenangkan.
- Relatif tidak mahal, karena dapat dipakai berulang kali.
- Pertunjukan gambar dapat dipercepat atau diperlambat. (Rohani, Ahmad,1997: 85&86)
Kelemahan
dari slide suara adalah :
- Gambar yang lepas menjadikannya mudah hilang
- Hanya menyajikan gambar diam
- Memerlukan ruangan yang gelap, sehingga tidak ada aktifitas lain
- Biaya pembuatannya mahal
- Memerlukan peralatan Proyektor Slide dan Kaset player
- Harga peralatan mahal
- Suku cadang semakin susah didapatkan
Slide bersuara merupakan suatu inovasi dalam pembelajaran yang dapat
digunakan sebagai media pembelajaran dan efektif membantu siswa dalam memahami
konsep yang abstrak menjadi lebih konkrit (mengkonkritkan suatu yang bersifat
abstrak). Dengan menggunakan slide bersuara sebagai media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat menyebabkan semakin banyak indra siswa yang
terlibat ( visual, audio). Dengan semakin banyaknya indra yang terlibat maka
siswa lebih mudah memahami suatu konsep (pemahaman konsep semakin baik). Slide
bersuara dapat dibuat dengan menggunakan gabungan dari berbagai aplikasi
komputer seperti: power point, camtasia, dan windows movie maker.
5. Media video
Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin,
video-vidi-visum yang artinya melihat (mempunyai daya penglihatan); dapat
melihat.
Video
adalah: bagian yang memancarkan gambar pada pesawat televisi, rekaman gambar hidup untuk ditayangkan pada
pesawat televisi. Senada dengan itu, video juga berarti sesuatu yang berkenaan
dengan penerimaan dan pemancaran gambar. Tidak jauh berbeda dengan dua definisi
tersebut, video merupakan “the storage of visuals and their display on
television type screen (penyimpanan/perekaman gambar dan penanyangannya pada
layar televisi).
Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan
bahwa video itu berkenaan dengan apa yang dapat dilihat, utamanya adalah gambar
hidup (bergerak; motion), proses perekamannya, dan penayangannya yang tentunya
melibatkan teknologi. Karenanya, banyak orang yang memahami video dalam dua
pengertian:
- sebagai rekaman gambar hidup yang ditayangkan. Aplikasi umum dari video adalah televisi atau media proyektor lainnya; dan
- sebagai teknologi, yaitu teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Di sini istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar video.Video, dilihat sebagai media penyampai pesan, termasuk media audio visual atau media pandang-dengar
Kelebihan dan Kekurangan Media
Video Pembelajaran
Ada banyak kelebihan video ketika digunakan
sebagai media pembelajaran di antaranya.
Ø Video
merupakan media yang cocok untuk berbagai media pembelajaran, seperti kelas,
kelompok kecil, bahkan siswa seorang diri sekalipun. Hal itu, tidak dapat
dilepaskan dari kondisi para siswa saat ini yang tumbuh berkembang dalam
dekapan budaya televisi, di mana paling tidak setiap 30 menit menayangkan
program yang berbeda. Dari itu, video dengan durasi yang hanya beberapa menit
mampu memberikan keluwesan lebih bagi guru dan dapat mengarahkan pembelajaran
secara langsung pada kebutuhan siswa.
Ø Menurut
Smaldino sendiri, pembelajaran dengan video multi suara bisa ditujukan bagi
beragam tipe pebelajar. Teks bisa di display dalam aneka bahasa untuk
menjelaskan isi video. Beberapa DVD bahkan menawarkan kemampuan memperlihatkan
suatu objek dari berbagai sudut pandang yang berbeda. Disc juga memberikan
fasilitas indeks pencarian melalui judul, topik, jejak atau kode-waktu untuk
pencarian yang lebih cepat.
Ø Video
juga bisa dimanfaatkan untuk hampir semua topik, tipe pebelajar, dan setiap
ranah: kognitif, afektif, psikomotorik, dan interpersonal. Pada ranah kognitif,
pebelajar bisa mengobservasi rekreasi dramatis dari kejadian sejarah masa lalu
dan rekaman aktual dari peristiwa terkini, karena unsur warna, suara dan gerak
di sini mampu membuat karakter berasa lebih hidup. Pada ranah afektif, video
dapat memperkuat siswa dalam merasakan unsur emosi dan penyikapan dari pembelajaran
yang efektif. Hal ini tidak dapat dilepaskan dari potensi emosional impact yang
dimiliki oleh video, di mana ia mampu secara langsung sampai kepada sisi
penyikapan personal dan sosial siswa. Pada ranah psikomotorik, video memiliki
keunggulan dalam memperlihatkan bagaimana sesuatu bekerja. Video pembelajaran
yang merekam kegiatan motorik siswa juga memberikan kesempatan pada mereka
untuk mengamati dan mengevaluasi kerja praktikum mereka, baik secara pribadi
maupun feedback dari teman temannya. Sedangkan pada ranah meningkatkan
kompetensi interpersonal, video memberikan kesempatan pada mereka untuk
mendiskusikan apa yang telah mereka saksikan secara berjama’ah. Misalnya
tentang resolusi konflik dan hubungan antar sesama, mereka bisa saling mengobservasi
dan menganalisis sebelum menyaksikan tayangan video.
Ø manfaat
dan karakteristik lain dari media video atau film dalam meningkatkan
efektifitas dan efesiensi proses pembelajaran, di antaranya adalah:
- Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara realistis dalam waktu yang singkat
- Dapat membawa siswa berpetualang dari negara satu ke negara lainnya, dan dari masa yang satu ke masa yang lain.
- Dapat diulang-ulang bila perlu untuk menambah kejelasanPesan yang disampaikannya cepat dan mudah diingat.
- Megembangkan pikiran dan pendapat para siswa
- Mengembangkan imajinasi
- Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan penjelasan yang lebih realistik
- Mampu berperan sebagai media utama untuk mendokumentasikan realitas sosial yang akan dibedah di dalam kelas
- Mampu berperan sebagai storyteller yang dapat memancing kreativitas peserta didik dalam mengekspresikan gagasannya.
Selain
kelebihan, video/film juga memiliki kekurangan, di antaranya:
- sebagaimana media audio visual yang lain, video juga terlalu menekankan pentingnya materi ketimbang proses pengembangan materi tersebut;
- Pemanfaatan media ini juga terkesan memakan biaya tidak murah, penanyangannya juga terkait peralatan lainnya seperi video player, layar bagi kelas besar beserta LCD nya, dan lain-lain.
Piranti
Video
Sebagaimana dijelaskan sebelumnya,
video merupakan teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang meliputi gambar
gerak dan suara. Piranti yang berkaitan dengan video adalah playback, storage
media (seperti pita magnetik dan disc), dan monitor. Nah, agar mampu
memanfaatkan video sebagai alternatif media untuk pembelajaran, ada baiknya
kita mengetahui piranti media video ini, di antaranya:
- Video Pita Magnetik (Video Tape Recorder [VTR], Video Cassette Recorder [VCR], dan Mini-DV)
- Video Disc, Video Compact Disc (VCD) Digital Video/Versatile Disc (DVD)
- Handycam, camera.
4. Prinsip-prinsip Video sebagai
Media Pembelajaran. Adapun prinsip yang harus diperhatikan adalah:
- Adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media, untuk siapa, dipakai dimana, keperluan apa dan lain sebagaina.
- Familiaritas media, pengguna media harus mengenal sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.
- Media pembanding, hal ini diperlukan untuk memberikan alternatif pertimbangan dalam rangka mengambil kepurusan yang tepat tentang media ang akan dipergunakan,
- Adanya norma atau patokan yang akan dipakai dan dikenakan pada proses pemilihan.
6. Media multimedia interaktif
Rosch menyatakan bahwa
multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan
multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks.
Robin & Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, auido, dan gambar video (Suyanto, 2003: 5). Ade Cahyana dan Devi
Munandar (2008) memberikan definisi teknologi multimedia sebagai perpaduan dari
teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi
elektronik. Menurut keduanya sekarang ini perkembangan serta pemanfaatan
teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan.
Berdasarkan
beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan
perpaduan dari beberapa elemen informasi yang dapat berupa teks, gambar, suara,
animasi, dan video. Program multimedia biasanya bersifat interaktif.
Komponen
Multimedia
Hofstetter sebagaimana dikutip
oleh Suyanto menyatakan bahwa terdapat empat komponen penting dalam multimedia.
Empat komponen tersebut adalah: (a) komputer, yang berfungsi untuk
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, serta berinteraksi dengan
user; (b) link, yang menghubungkan user dengan informasi yang ada dalam program
multimedia; (c) alat navigasi, yang berguna untuk memandu user dalam menjelajah
informsi; (d) ruang untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan
gagasan user (2003: 52).
Empat komponen multimedia yang
disebutkan oleh Hofstetter di atas merupakan bentuk dari adanya interaktivitas
dalam multimedia. Interaktivitas merupakan pusat perhatian utama dalam desain
seting media pembelajaran seperti computer
assisted instruction (CAI), computer
assisted learning (CAL), dan online
learning environments (Hsinyi Peng: 2008).
Perangkat multimedia yang berbasis komputer
dibedakan menjadi perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras
multimedia terdiri dari empat unsur utama yaitu: input unit, central processing unit, memory,
dan output unit.
Unit input adalah bagian penerima dan memasukkan data maupun instruksi. Central Processing Unit
(CPU) berperan melaksanakan dan mengatur instruksi, termasuk menghitung
dan membandingkan. Memory
atau storage
merupakan bagian yang berfungsi untuk menyimpan informasi. Sedangkan unit output berfungsi
sebagai penyaji informasi.
Jenis-Jenis
Multimedia
Rob Philips mengemukakan
bahwa multimedia yang berbasis komputer terdiri dari multimedia interkatif dan
multimedia yang tidak interaktif (1993: 8). Interaktif maksudnya pengguna dapat
mengontrol pengoperasian program sesuai dengan yang dikehendaki, sedangkan yang
tidak interaktif adalah sebaliknya.
Multimedia interaktif dapat
dibedakan menjadi multimedia interaktif of
line dan on
line. Multimedia interaktif of
line adalah program multimedia yang tidak terkoneksi dengan
internet, hanya beroperasi pada komputer stand
alone. Sedangkan multimedia interaktif on line adalah program multimedia yang
terkoneksi dengan jaringan internet atau sering disebut dengan istilah hypermedia.
Sims mendeskripsikan
bahwa dalam lingkungan belajar online
yang interaktif, kontrol terhadap peserta didik melalui komunikasi
aktif berupa pemberian umpan balik merupakan komponen interaktivitas yang
esensial. Dalam konsep pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan aspek yang
penting jika kualitas pendidikan jarak jauh ingin diwujudkan (Wilson: 2004).
Berdasarkan tingkat
interaktivitasnya, multimedia dibedakan menjadi multimedia interaktif tingkat
operator dan multimedia interaktif tingkat kreator. Interaksi yang terjadi pada
tingkat operator, pengguna hanya bisa memilih atau menentukan menu-menu atau
perintah yang tersedia. Sedangkan pada multimedia interaktif tingkat kreator, pengguna dapat
memanfaatkan program untuk berkreasi sesuai dengan materi yang ada di dalamnya
(Wang Qiyun & Cheung Wing Sum, 2003: 218).
Berdasarkan bentuk program
pembelajaran yang dikembangkan, multimedia interaktif dibedakan menjadi: (a) drill and practice;
(b) tutorial;
(c) simulation;
(d) game;
dan (e) problem
solving (Heinich: 1996: 9-12). Muirhead (2001), mendefinisikan
interaktif sebagai komunikasi, partisipasi, dan umpan balik yang membantu
siswa dan guru untuk berinteraksi secara aktif. Multimedia pembelajaran
hendaknya memiliki tingkat interaktivitas yang tinggi, agar proses pembelajaran
mandiri berlangsung dinamis. Berkaitan dengan jenis multimedia, program
multimedia yang akan dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia interkatif
yang bersifat on
line, dan dari segi bentuknya berupa multimedia yang berisi
tutorial dan problem
solving.
Prinsip
Pengembangan Multimedia
Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan
media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat
pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan
balik (Abdul Gafur, 2007: 20-22).
Prinsip kesiapan dan motivasi
menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi
pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar.
Kesiapan peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan
mental, dan kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau
mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri
maupun dari luar diri peserta didik (Abdul Gafur, 2007: 20).
Penggunaan alat pemusat
perhatian dalam media pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi
peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu
konsentrasi peserta didik dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan
mereka menjadi lebih baik. Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat
dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan
terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka
perlu dilakukan bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus
diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran.
Proses belajar mengajar akan
lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta
didik. Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan
pemahaman dan penguasaan materi pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran
yang digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara
aktif (interaktif) dalam proses belajar.
Umpan balik yang diberikan oleh
pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu
meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan
balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik (Abdul Gafur,
2007: 20). Prinsip-prinsip tersebut di atas dapat diakomodasi dalam sebuah
media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif dan web
pembelajaran.
Kelebihan dan
kekurangan media multimedia intraktif ialah :
Kelebihannya :
- Siswa memiliki pengalaman yang beragam dari segala media.
- Dapat menghilangkan kebosanan siswa karena media yang digunakan lebih bervariasi.
- Sangat baik untuk kegiatan belajar mandiri.
- Interaktif, Individual, FleksibelCost effectiveness Motivasi, Umpan balik, Record keeping, Kontrol ada pada pengguna
Kelemahannya
:
- Hanya akan berfungsi untuk hal-hal sebagaimana yang telah diprogramkan
- Memerlukan peralatan (komputer) multimedia
- Perlu persyaratan minimal prosesor, memori kartu grafis dan monitor
- Perlu kemampuan pengoperasian, untuk itu perlu ditambahkan petunjuk pemanfaatan
- Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional
- Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama
- Tidak punya sentuhan manusiawi
7. Media E-learning
Definisi
e-learning merujuk dari buku panduan pembelajaran elektronik (Kemendikbud:
2011) bahawa e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan
isi pembelajaran, interaksi, atau
Bimbingan. Dijelaskan
pula bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning
digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung
usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.
Ada tiga
kriteria dasar yang ada dalam e-learning, yaitu:
- E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.
- E-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet. CD ROM, Web TV, Web Cell Phones, pagers, dan alat bantu digital personal lainnya.
- E-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang mengungguli paradikma tradisional dalam media pembelajaran.
Uraian di atas menunjukan bahwa sebagai dasar
dari e-learning adalah pemanfaatan
teknologi internet. Jadi e-learning merupakan bentuk pembelajaran konvensional
yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Oleh karena
itu e-learning dapat digunakan dalam sistem pendidikan jarak jauh dan juga
sistem pendidikan konvensional.
Fungsi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran
E-learning
merupakan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan
transfer ilmu pengetahuan, bukan hanya
meliputi online learning, virtual learning, web-based learning melainkan juga
termasuk di dalamnya pembelajaran yang menggunakan teknologi komputer baik
secara online maupun offline.
Terdapat
dua model pengembangan e-learning, yakni synchronous e-learning dan
asynchronous e-learning. Penggunaan e-learning sebagai media pembelajaran
untuk menunjang pelaksanaan proses belajar, diharapkan dapat meningkatkan daya
serap dari siswa atas materi yang diajarkan; meningkatkan partisipasi aktif
dari siswa; meningkatkan kemampuan belaja
mandiri siswa; meningkatkan
kualitas materi pendidikan dan pelatihan, meningkatkan kemampuan menampilkan
informasi dengan perangkat teknologi informasi. Dengan perangkat biasa sulit
untuk dilakukan; memperluas daya jangkau proses belajar-mengajar sedangkan
menggunakan jaringan komputer, tidak terbatas pada ruang dan waktu.
Ada
beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan dengan menggunakan teknologi
e-learning sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran adalah
sebagai berikut :
- Learning by doing. Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari; contohnya adalah Menampilkan sebuah video.
- Incidental learning. Mempelajari sesuatu secara tidak langsung. Tidak semua hal menarik untuk dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini seorang siswa dapat mempelajari sesuatu melalui hal lain yang lebih menarik, dan diharapkan informasi yang sebenarnya dapat diserap secara tidak langsung.
- Learning by reflection. Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan ide/gagasan tentang subyek yang hendak dipelajari. Siswa didorong untuk mengembangkan suatu ide/gagasan dengan cara memberikan informasi awal dan aplikasi akan “mendengarkan” dan “menyimak” memproses masukan ide/gagasan dari siswa untuk kemudian diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan dari siswa.
- Case-based learning. Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi mengenai subyek yang hendak dipelajari. Siswa dapat mempelajari suatu materi dengan cara menyerap informasi dari nara sumber yang memberi materi tersebut.
- Learning by exploring. Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasi terhadap subyek yang hendak dipelajari didorong untuk memahami suatu materi dengan cara melakukan eksplorasi mandiri atas materi tersebut. Siswa diposisikan dalam sebagai seseorang yang harus mencapai tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas yang diperlukan dalam melakukan hal tersebut. Siswa kemudian menyusun strategi mandiri untuk mencapai tujuan tersebut.
Faktor
yang menjadi pertimbangan penggunaan pembelajaran elektronik sebagai
media pembelajaran
a.
Relevansi pengadaan media
pendidikan edukatif
b.
Kelayakan pengadaan media
pendidikan edukatif
c.
Kemudahan pengadaan media
pendidikan edukatif
Media
pembelajaran elektronik dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang
telah ditetapkan baik dari segi kognitif, afektif, dan psikomotor. Keterpaduan
(validitas). Media pembelajaran elektronik mendukung isi pelajaran yang
sifatnya fakta, konsep, prinsip atau generalisasi.sebagai media yang terbaik.
Sehingga guru dapat memilih media yang ada, mudah diperoleh dan mudah dibuat
sendiri oleh guru.
Media
pembelajaran Elektronik dapat digunakan dimanapun dan kapanpun dengan peralatan
yang ada di lingkungan sekitarnya, dan mudah dibawa dan dipindahkan ke
mana-mana. Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf dapat
memenuhi persyaratan teknis. Media pembelajaran elektronik dapat digunakan
sesuai dengan taraf berfikir siswa. Media pembelajaran elektronik dapat
menunjang dan membantu pemahaman siswa terhadap pelajaran Bahasa Indonesia
sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan sesuai dengan
tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
Kelebihan
dan kekurangan media E-learning yaitu :
Kelebihan,
- Cepat dan bisa disesuaikan dengan waktu yang tersedia
- Hemat biaya dan bebas resiko
- Senantiasa terbarukan (up to date)
- konsisten dan mudah dipelajari/digunakan
- interaktif dan kolaboratif
Kelemahan,
- Ketergantugan yang tinggi pada ketersediaan dukungan sarana teknologi
- Harus disesuaikan benar dengan sistem dan kondisi yang ada
- Membutuhkan pelatihan untuk menjalankanya
- Membutuhkan dukungan SDM yang profesional untuk mengoperasionalkanya
2.3. Teori Belajar Yang Relevan Dengan Penggunaan
Media Pembelajaran
Dalam psikologi dan pendidikan, pembelajaran secara umum didefinisikan sebagai suatu proses yang
menyatukan kognitif, emosional, dan lingkungan pengaruh dan pengalaman untuk
memperoleh, meningkatkan, atau membuat perubahan pengetahuan, keterampilan,
nilai, dan pandangan dunia (Illeris, 2000; Ormorod, 1995).
Belajar sebagai suatu proses berfokus pada apa yang terjadi ketika belajar
berlangsung. Penjelasan tentang apa yang terjadi merupakan teori-teori belajar. Teori belajar adalah upaya untuk menggambarkan bagaimana orang dan hewan belajar,
sehingga membantu kita memahami proses kompleks inheren pembelajaran. (Wikipedia)
Ada tiga kategori utama atau kerangka filosofis mengenai teori-teori belajar, yaitu: teori
belajar behaviorisme, teori belajar kognitivisme, dan teori
belajar konstruktivisme. Teori belajar behaviorisme hanya berfokus
pada aspek objektif diamati pembelajaran. Teori kognitif melihat melampaui
perilaku untuk menjelaskan pembelajaran berbasis otak. Dan pandangan konstruktivisme belajar
sebagai sebuah proses di mana pelajar aktif membangun atau membangun ide-ide
baru atau konsep.
Teori Belajar Behavioristik
Teori behavioristik adalah sebuah teori yang dicetuskan oleh Gage dan Berliner
tentang perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman. Teori ini lalu berkembang
menjadi aliran psikologi belajar yang berpengaruh terhadap arah pengembangan
teori dan praktik pendidikan dan pembelajaran yang dikenal sebagai aliran
behavioristik. Aliran ini menekankan pada terbentuknya perilaku yang tampak sebagai
hasil belajar. Menurut teori ini, ilmu pengetahuan dibangun dalam diri
seseorang melalui proses interaksi yang berkesinambungan dengan lingkungan.
Proses ini tidak berjalan terpatah-patah atau terpisah-pisah, tapi melalui
proses yang mengalir, bersambung-sambung atau menyeluruh. Ibarat seseorang yang
memainkan musik, tidak hanya memahami not-not balok pada partitur sebagai
informasi yang saling lepas dan berdiri sendiri, tapi sebagai suatu kesatuan
yang secara utuh masuk ke dalam pikiran dan perasaannya. Teori behavioristik
dengan model hubungan stimulus responnya, mendudukung orang yang belajar
sebagai individu yang pasif. Respon atau perilaku tertentu dengan
menggunakan
metode pelatihan atau pembiasaan semata. Munculnya perilaku akan semakin kuat
bila diberikan penguatan dan akan menghilang bila dikenai hukuman.
Prinsip-prinsip
teori behavioristik
1. Obyek psikologi adalah tingkah laku
2. Semua bentuk tingkah laku di kembalikan pada reflek
3. Mementingkan pembentukan kebiasaan
Ciri-ciri Teori Belajar Behavioristik
Untuk
mempermudah mengenal teori belajar behavioristik dapat dipergunakan
ciri-cirinya yakni
1. Mementingkan pengaruh lingkungan (environmentalistis)
2. Mementingkan bagian-bagian (elentaristis)
3. Mementingkan peranan reaksi (respon)
4. Mementingkan mekanisme terbentuknya hasil belajar
5. Mementingkan hubungan sebab akibat pada waktu yang
lalu
6. Mementingkan pembentukan kebiasaan.
7. Ciri
khusus dalam pemecahan masalah dengan “mencoba dan gagal’ atau trial and error.
Aplikasi dalam Pembelajaran Behavioristik
Aliran psikologi belajar yang sangat besar pengaruhnya terhadap arah
pengembangan teori dan praktek pendidikan dan pembelajaran hingga kini adalah
aliran behavioristik. Aliran ini menekankan pada terbentuknya perilaku yang
tampak sebagai hasil belajar. Teori behavioristik dengan model hubungan
stimulus responnya, mendudukkan orang yang belajar sebagai individu yang pasif.
Respon atau perilaku tertentu dengan menggunakan metode drill atau pembiasaan
semata. Munculnya perilaku akan semakin kuat bila diberikan reinforcement dan
akan menghilang bila dikenai hukuman.
Aplikasi teori behavioristik dalam kegiatan
pembelajaran tergantung dari beberapa hal seperti: tujuan pembelajaran, sifat
materi pelajaran, karakteristik pebelajar, media dan fasilitas pembelajaran
yang tersedia. Pembelajaran yang dirancang dan berpijak pada teori
behavioristik memandang bahwa pengetahuan adalah obyektif, pasti, tetap, tidak
berubah. Pengetahuan telah terstruktur dengan rapi, sehingga belajar adalah
perolehan pengetahuan, sedangkan mengajar adalah memindahkan pengetahuan (transfer
of knowledge) ke orang yang belajar atau pebelajar.
Fungsi mind atau pikiran adalah untuk menjiplak
struktur pengetahuan yag sudah ada melalui proses berpikir yang dapat
dianalisis dan dipilah, sehingga makna yang dihasilkan dari proses berpikir
seperti ini ditentukan oleh karakteristik struktur pengetahuan tersebut.
Pebelajar diharapkan akan memiliki pemahaman yang sama terhadap pengetahuan
yang diajarkan. Artinya, apa yang dipahami oleh pengajar atau guru itulah yang
harus dipahami oleh murid.
Demikian halnya dalam pembelajaran, pebelajar dianggap sebagai objek pasif
yang selalu membutuhkan motivasi dan penguatan dari pendidik. Oleh karena itu,
para pendidik mengembangkan kurikulum yang terstruktur dengan menggunakan
standar-standar tertentu dalam proses pembelajaran yang harus dicapai oleh para
pebelajar. Begitu juga dalam proses evaluasi belajar pebelajar diukur hanya
pada hal-hal yang nyata dan dapat diamati sehingga hal-hal yang bersifat tidak
teramati kurang dijangkau dalam proses evaluasi.
Implikasi dari teori behavioristik dalam proses
pembelajaran dirasakan kurang memberikan ruang gerak yang bebas bagi pebelajar
untuk berkreasi, bereksperimentasi dan mengembangkan kemampuannya sendiri.
Karena sistem pembelajaran tersebut bersifat otomatis-mekanis dalam
menghubungkan stimulus dan respon sehingga terkesan seperti kinerja mesin atau
robot. Akibatnya pebelajar kurang mampu untuk berkembang
sesuai dengan potensi yang ada pada diri mereka.
Karena
teori behavioristik memandang bahwa pengetahuan telah terstruktur rapi dan
teratur, maka pebelajar atau orang yang belajar harus dihadapkan pada
aturan-aturan yang jelas dan ditetapkan terlebih dulu secara ketat. Pembiasaan
dan disiplin menjadi sangat esensial dalam belajar, sehingga pembelajaran lebih
banyak dikaitkan dengan penegakan disiplin. Kegagalan atau ketidakmampuan dalam
penambahan pengetahuan dikategorikan sebagai kesalahan yang perlu dihukum dan
keberhasilan belajar atau kemampuan dikategorikan sebagai bentuk perilaku yang
pantas diberi hadiah. Demikian juga, ketaatan pada aturan dipandang sebagai
penentu keberhasilan belajar. Pebelajar atau peserta didik adalah objek yang
berperilaku sesuai dengan aturan, sehingga kontrol belajar harus dipegang oleh
sistem yang berada di luar diri pebelajar.
Teori Belajar kognitivisme
Teori belajar kognitif mulai
berkembang pada abad terakhir sebagai protes terhadap teori perilaku yang yang
telah berkembang sebelumnya. Model kognitif ini memiliki perspektif bahwa para
peserta didik memproses infromasi dan pelajaran melalui upayanya mengorganisir,
menyimpan, dan kemudian menemukan hubungan antara pengetahuan yang baru dengan
pengetahuan yang telah ada. Model ini menekankan pada bagaimana informasi
diproses. Peneliti yang mengembangkan teori kognitif ini adalah Ausubel,
Bruner, dan Gagne. Dari ketiga peneliti ini, masing-masing memiliki penekanan
yang berbeda. Ausubel menekankan pada apsek pengelolaan (organizer) yang
memiliki pengaruh utama terhadap belajar. Bruner bekerja pada pengelompokkan
atau penyediaan bentuk konsep sebagai suatu jawaban atas bagaimana peserta
didik memperoleh informasi dari lingkungan.
Ciri-ciri
Aliran Kognitivisme
Ø Mementingkan apa yang ada dalam diri
manusia
Ø Mementingkan keseluruhan dari pada
bagian-bagian
Ø Mementingkn peranan kognitif
Ø Mementingkan kondisi waktu sekarang
Ø Mementingkan pembentukan struktur kognitif
Belajar kognitif ciri khasnya terletak dalam belajar
memperoleh dan mempergunakan bentuk-bentuk reppresentatif yang mewakili
obyek-obyek itu di representasikan atau di hadirkan dalam diri seseorang
melalui tanggapan, gagasan atau lambang, yang semuanya merupakan sesuatu yang
bersifat mental, misalnya seseorang menceritakan pengalamannya selama
mengadakan perjalanan keluar negeri, setelah kembali kenegerinya sendiri.
Tampat-tempat yang dikunjuginya selama berada di lain negara tidak dapat
diabawa pulang, orangnya sendiri juga tidak hadir di tempat-tempat itu. Pada
waktu itu sedang bercerita, tetapi semulanya tanggapan-tanggapan, gagasan dan
tanggapan itu di tuangkan dalam kata-kata yang disampaikan kepada orang yang
mendengarkan ceritanya.
Implikasi
Teori Kognitivistik dalam Dunia Pendidikan
Adapun Impilikasi Teori Kognitivisme dalam dunia
pendidikan yang lebih dispesifikasikan dalam Pembelajaran sesuai dengan Teori
yang telah dikemukan diatas sebagai berikut:
Ø Implikasi teori perkembangan kognitif
Piaget dalam pembelajaran adalah :
Bahasa dan cara berfikir anak berbeda
dengan orang dewasa. Oleh karena itu guru mengajar dengan menggunakan bahasa
yang sesuai dengan cara berfikir anak; Anak-anak akan belajar lebih baik
apabila dapat menghadapi lingkungan dengan baik. Guru harus membantu anak agar
dapat berinteraksi dengan lingkungan sebaik-baiknya; Bahan yang harus
dipelajari anak hendaknya dirasakan baru tetapi tidak asing; Berikan peluang
agar anak belajar sesuai tahap perkembangannya. Di dalam kelas, anak-anak
hendaknya diberi peluang untuk saling berbicara dan diskusi dengan
teman-temanya.
Ø Implikasi Teori Bruner dalam Proses
Pembelajaran :
Menghadapkan anak pada suatu situasi yang
membingungkan atau suatu masalah; anak akan berusaha membandingkan realita di
luar dirinya dengan model mental yang telah dimilikinya; dan dengan
pengalamannya anak akan mencoba menyesuaikan atau mengorganisasikan kembali
struktur-struktur idenya dalam rangka untuk mencapai keseimbangan di dadalam
benaknya.
Ø Impilkasi Teori Bermakna Ausubel
Implikasinya dalam pembelajaran adalah seorang
pendidik,, mereka harus dapat memahami bagaimana cara belajar siswa yang baik, sebab
mereka para siswa tidak akan dapat memahami bahasa bila mereka tidak mampu
mencerna dari apa yang mereka dengar ataupun mereka tangkap.
Dan dari ketiga macam teori diatas jelas masing-masing
mempunya implikasi yang berbeda, namun secara umum teori kognitivisme lebih
mengarah pada bagaimana memahami struktur kognitif siswa.
Teori Belajar Konstruktivisme
Kontruksi berarti bersifat membangun, dalam konteks filsafat pendidikan
dapat diartikan Konstruktivisme adalah suatu upaya membangun tata susunan hidup
yang berbudaya modern. Konstruktivisme merupakan landasan berfikir (filosofi)
pembelajaran konstektual yaitu bahwa pengetahuan dibangun oleh manusia sedikit
demi sedikit, yang hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas dan tidak
sekonyong-konyong. Pengetahuan bukanlah seperangkat fakta-fakta, konsep, atau
kaidah yang siap untuk diambil dan diingat. Manusia harus mengkontruksi
pengetahuan itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata.
Dengan teori konstruktivisme siswa
dapat berfikir untuk menyelesaikan masalah, mencari idea dan membuat keputusan.
Siswa akan lebih paham karena mereka terlibat langsung dalam mebina pengetahuan
baru, mereka akan lebih paham dan mampu mengapliklasikannya dalam semua
situasi. Selian itu siswa terlibat secara langsung dengan aktif, mereka akan
ingat lebih lama semua konsep.
Ciri-ciri
Pembelajaran Konstruktivisme
Ada sejumlah ciri-ciri proses
pembelajaran yang sangat ditekankan oleh teori konstruktivisme, yaitu:
- Menekankan pada proses belajar, bukan proses mengajar
- Mendorong terjadinya kemandirian dan inisiatif belajara pada siswa
- Memandang siswa sebagai pencipta kemauan dan tujuan yang ingin dicapai
- Berpandangan bahwa belajar merupakan suatu proses, bukan menekan pada hasil
- Mendorong siswa untuk melakukan penyelidikan
- Mengharagai peranan pengalaman kritis dalam belajar
- Mendorong berkembangnya rasa ingin tahu secara alami pada siswa
- Penilaian belajar lebih menekankan pada kinerja dan pemahaman siswa
- Berdasarkan proses belajarnya pada prinsip-prinsip toeri kognitif
- Banyak menggunakan terminologi kognitif untuk menjelaskan proses pembelajaran, seperti prediksi, infernsi, kreasi, dan analisis
- Menekankan bagaimana siswa belajar
- Mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif dalam dialog atau diskusi dengan siswa lain dan guru
- Sangat mendukung terjadinya belajar kooperatif
- Melibatkan siswa dalam situasi dunia nyata
- Menekankan pentingnya konteks siswa dalam belajar
- Memperhatikan keyakinan dan sikap siswa dalam belajar
- Memberikan kesempatan kepada siswa untuk membangun pengetahuan dan pemahaman baru yang didasarkan pada pengalaman nyata
Peranan Teori
Konstruktivisme di Kelas
1. Mendorong
kemandirian dan inisiatif siswa dalam belajar
Dengan
menghargai gagasa-gagasan atau pemikiran siswa serta mendorong siswa berpikir mandiri,
berarti guru membantu siswa menemukan identitas intelektual mereka. Para siswa
yang merumuskan pertanyaan-pertanyaan dan kemudian menganalisis serta
menjawabnya berarti telah mengembangkan tanggung jawab terhadap proses belajar
mereka sendiri serta menjadi pemecah masalah (problem solver)
2. Guru mengajukan
pertanyaan terbuka dan memberikan kesempatan beberapa waktu kepada siswa untuk
merespon
Berfikir
reflektif memerlukan waktu yang cukup dan seringkali atas dasar gagasan-gagasan
dan komentar orang lain. Cara-cara guru mengajukan pertanyaan dan cara siswa
merespon atau menjawabnya akan mendorong siswa mampu membangun keberhasilan
dalam melakukan penyelidikan
3. Mendorong siswa
berpikir tingkat tinggi
Guru yang
menerapkan proses pembelajaran konstruktivisme akan menantang para siswa untuk
mampu menjangkau hal-hal yang berada di balik respon-respon faktual yang
sederhana. Guru mendorong siswa untuk menghubungkan dan merangkum konsep-konsep
melalui analisis, prediksi, justifikasi, dan mempertahankan gagasan-gagasan
atau pemikirannya
4.
Siswa terlibat
secara aktif dalam dialog atau didkusi dengan guru dan siswa lainnya
Dialog dan
diskusi yang merupakan interaksi sosial dalam kelas yang bersifat intensif
sangat membantu siswa untuk mampu mengubah atau menguatkan gagasan-gagasannya.
Jika mereka memiliki kesempatan untuk megemukakan apa yang mereka pikirkan dan
mendengarkan gagasan-gagasan orang lain, maka mereka akan mampu membangun
pengetahuannya sendiri yang didasarkan atas pemahaman mereka sendiri. Jika
mereka merasa aman dan nyaman untuk mengemukakan gagasannya maka dialog yang
sangat bermakna akan terjadi di kelas
5.
Siswa terlibat
dalam pengalaman yang menantang dan mendorong terjadinya diskusi
Jika diberi
kesempatan untuk membuat berbagai macam prediksi, seringkali siswa menghasilkan
berbagai hipotesis tentang fenomena alam ini. Guru yang menerapkan
konstruktivisme dalam belajar memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada siswa
untuk
menguji hipotesis
yang mereka buat, terutama melalu diskusi kelompok dan pengalaman nyata
6.
Guru memberika
data mentah, sumber-sumber utama, dan materi-materi interaktif
Proses
pembelajaran yang menerapkan pendekatan konstruktivisme melibatkan para siswa
dalam mengamati dan menganalisis fenomena alam dalam dunia nyata. Kemudian guru
membantu para siswa untuk menghasilkan abstraksi atau pemikiran-pemikiran
tentang fenomena-fenomena alam tersebut secara bersama-sama.
Selain itu yang paling penting
adalah guru tidak boleh hanya semata-mata memberikan pengetahuan kepada siswa .
siswa harus membangun pengetahuan didalam benaknya sendiri. Seorang guru dapat
membantu proses ini dengan cara-cara mengajar yang membuat informasi menjadi
sangat bermakna dan sangat relevan bagi siswa, dengan memberikan kesempatan
kepada siswa untuk menemukan atau menerapkan sendiri ide-ide dan dengan
mengajak siswa agar menyadari dan menggunakan strategi-strategi mereka sendiri
untuk belajar. Guru dapat memberikan tangga kepada siswa yang mana tangga itu
nantinya dimaksudkan dapat membantu mereka mencapai tingkat pemahaman yang
lebih tinggi , tetapi harus diupayakan agar siswa itu sendiri yang memanjatnya.
Dari uraian tersebut dapat
dikatakan, bahwa makna belajar menurut konstruktivisme adalah aktivitas yang
aktif, dimana pesrta didik membina sendiri pengtahuannya, mencari arti dari apa
yang mereka pelajari dan merupakan proses menyelesaikan konsep dan idea-idea
baru dengan kerangka berfikir yang telah ada dan dimilikinya (Shymansky,1992).
Dalam mengkonstruksi pengetahuan tersebut peserta
didik diharuskan mempunyai dasar bagaimana membuat hipotesis dan mempunyai
kemampuan untuk mengujinya, menyelesaikan persoalan, mencari jawaban dari
persoalan yang ditemuinya, mengadakan renungan, mengekspresikan ide dan gagasan
sehingga diperoleh konstruksi yang baru.
2.4.
Prinsip-prinsip
penggunaan PhET dalam pembelajaran fisika
Menurut kamus Inggris-Indonesia
(Echols dan Shadily, 1975:527), simulation artinya pekerjaan tiruan atau
meniru, sedang simulate, artinya menirukan, pura-pura atau berbuat seolah-olah.
Dengan demikian simulasi adalah peniruan atau perbuatan yang bersifat menirukan
suatu peristiwa seolah-olah seperti peristiwa yang sebenarnya.
Physics
Education Technology atau PhET merupakan sebuah ikhtiar sistematis yang tanggap
jaman terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. PhET dikembangkan oleh
Universitas Colorado di Boulder Amerika (University of Colorado at Boulder)
dalam rangka menyediakan simulasi pengajaran dan pembelajaran fisika berbasis
laboratorium maya (virtual laboratory) yang memudahkan guru dan siswa jika
digunakan untuk pembelajaran di ruang kelas. Simulasi PhET sangat mudah untuk
digunakan. Simulasi ini ditulis dalam Java dan Flash dan dapat dijalankan
dengan menggunakan web browser baku selama plug-in Flash dan Java sudah
terpasang. Dengan kata lain, simulasi-simulasi PhET merupakan simulasi yang
ramah pengguna.
Simulasi-simulasi
PhET merupakan gambar bergerak (animasi), interaktif dan dibuat seperti
layaknya permainan dimana siswa dapat belajar dengan melakukan eksplorasi.
Simulasi-simulasi tersebut menekankan korespondensi antara fenomena nyata dan
simulasi komputer kemudian menyajikannya dalam model-model konseptual fisis
yang mudah dimengerti oleh para siswa.
Prinsip-Prinsip
penggunaan PhET
Beberapa
prinsip yang perlu diperhatikan guru manakala menggunakan simulasi PhET untuk
pembelajaran.
- Simulasi dilakukan oleh peorangan atau kelompok siswa. Dan penentuan topik disesuaikan dengan tingkat kemampuan kelas, dibicarakan oleh siswa dan guru.
- Petunjuk simulasi terlebih dahulu disiapkan secara terperinci atau secara garis besarnya, tergantung pada bentuk dan tujuan simulasi Dalam kegiatan simulasi hendaknya mencakup semua ranah pembelajaran; baik kognitif, afektif maupun psikomotorik;
- Hendaknya yang diusahakan terintegrasinya beberapa ilmu. Petunjuk simulasi hendaknya dibuat secara jelas dan mudah dipahami anak.
- Simulasi penggunaan PhET adalah latihan keterampilan motorik maupun sosial yang dapat memberikan pengalaman belajar bagi siswa dalam menghadapi keadaan yang sebenarnya.
- Pelaksanaan simulasi perlu menggambarkan situasi yang lengkap, proses yang rinci dan urut yang sesuai dengan situasi yang sesungguhnya.
-
Hendaknya dapat diusahakan terintegrasinya beberapa ilmu, terjadinya proses sebab akibat, pemecahan masalah dan sebagainya.
2.5.
Kelebihan
dan kekurangan software aplikasi PhET
Diera teknologi saat ini sudah
tidak jaman lagi bagi guru IPA umumnya dan guru Fisika khususnya untuk tidak
melaksanakan praktikum di laboratorium dengan alasan klasik tidak tersedianya
fasilitas sarana-prasana laboratorium IPA. Physics Education Technology atau
PhET merupakan sebuah solusi yang tanggap jaman terhadap perkembangan teknologi
pembelajaran. PhET dikembangkan oleh Universitas Colorado di Boulder Amerika
(University of Colorado at Boulder) dalam rangka menyediakan simulasi
pengajaran dan pembelajaran MIPA berbasis laboratorium maya (virtual
laboratory) yang memudahkan guru dan siswa dalam pembelajaran.
Software
aplikasi PhET mempunyai kelebihan dan kekurangan diantaranya :
Kelebihan
:
Simulasi
interaktif PhET sangat menarik sekali karena sangat asyik, mudah, dan
menyenangkan sekali. Selain online langsung, Simulasi interaktif PhET juga
dapat digunakan secara offline di kelas atau dirumah. Simulasi ini ditulis
dalam Java dan Flash dan dapat dijalankan dengan menggunakan web browser baku
selama plug-in Flash dan Java sudah terpasang . tidak perlu bingung tidak
mempunyai softwarenya karena di PhET sendiri menyediakan download paket
simulasi + Java + flash. Dengan kata lain, simulasi-simulasi interaktif PhET
merupakan simulasi yang ramah pengguna (user friendly) dan GRATIS di download
untuk kepentingan pengajaran di kelas atau dapat digunakan untuk kepentingan
belajar individu, softwarer PhET juga tidak mudah terserang virus dan hang dan
juga memiliki file lebih kecil. Simulasi-simulasi interaktif PhET merupakan
gambar bergerak (animasi), interaktif dan dibuat seperti layaknya permainan
dimana siswa dapat belajar dengan melakukan eksplorasi. Simulasi-simulasi
tersebut menekankan korespondensi antara fenomena nyata dan simulasi komputer
kemudian menyajikannya dalam model-model konseptual fisis yang mudah dimengerti
oleh para siswa.
Kelemahan
Kelemahan
dari software PhET ini adalah : Aplikasi dan Game yang dijalankan sangat
terbatas yaitu untuk file berformat “.Jar” saja.
BAB
III
PENUTUP
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
Kata media merupakan bentuk jamak
dari medium yang berarti perantara, sedangkan menurut istilah adalah wahana
pengantar pesan. Beberapa teknologi pengajaran, banyak memberikan batasan
definisi tentang media pengajaran, diantaranya:
- Menurut AECT (Association of Education end Communication Tecnonology) memberi batasan mengenai media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi.
- Menurut NEA (National Education Assocation) menyatakan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatannya. Dan hendakanya dapat dimanupulasi, dilihat, didengar dan dibaca.
- Gagne menyatakan bahwa, media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.
- Briggs berpendapat, media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, misalnya buku, film bingkai, kaset dan lain-lain.
fungsi utama media pembelajaran
adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Jenis-jenis
media pembelajaran antara lain :
- Media cetak
- Media transparansi
- Media audio
- Media slide suara
- Media vdeo
- Media multimeda interaktif
- Media E-Learning
Teori belajar yang relevan dengan penggunaan media media pembelajaran yaitu
:
- Teori belajar bihavioristik
- Teori belajar kognitivisme
- Teori belajar konstruktivisme
3.2. Saran
Diharapkan kepada para
pendidik untuk lebih memperhatikan penggunaan media yang cocok dalam proses
pembelajaran, sehingga peserta didk lebih mudah memahami materi yang
disampaikan.
DAFTAR
PUSTAKA
http://totoyulianto.wordpress.com/2012/12/26/media-pembelajaran/
diakses pada tanggal 2 juni 2013 pukul 16.15 wib.
http://berbagiilmublogspotcom.blogspot.com/2011/03/pengertian-media-cetak.html
diakses pada tanggal 2 juni 2013 pukul 16.35 wib
http://titopgsd.blogspot.com/2009/10/makalah-penggunaan-media-transparansi.htmldiakses
pada tanggal 2 juni 2013 pukul 16.50 wib
http://stitattaqwa.blogspot.com/2012/06/media-audio-sebagai-media-pembelajaran.html
diakses pada tanggal 2 juni 2013 pukul 17.20 wib
http://tmp.ittelkom.ac.id/video-sebagai-media-pembelajaran/
diakses pada tanggal 2 juni 2013 pukul 17.45 wib
http://smpn2lem.blogspot.com/2011/04/media-audio-visual-slide-bersuara.html
diakses pada tanggal 2 juni 2013 pukul 18.02 wib
http://tirman.wordpress.com/multimedia-pembelajaran/
diakses pada tanggal 2 juni 2013 pukul 19.10 wib.
http://zainalnusyirwan.blogspot.com/2013/04/penggunaan-pembelajaran-elektronik-e.htmldiakses
pada tanggal 2 juni 2013 pukul 19 40 wib.
http://edubisnis.com/metode-simulasi-dalam-pembelajaran/ diakses pada tanggal 2 juni
2013 pukul 21 45 wib
http://belajarpsikologi.com/macam-macam-teori-belajar/
diakses pada tanggal 2 juni 2013 pukul 22.02 wib
http://www.smartlist101.com/2012/03/perbedaan-kelebihan-dan-kekurangan-antara-os-symbian-dan-java.html
di akses pada tanggal 2 juni 2013 pukul 16.45
Tidak ada komentar:
Posting Komentar